Blender日記8



引き続きBlenderでのキャラクターモデリングに奮闘中・・・。
キャラクターモデリングがパッパッと作れるようになったらやれることの幅が本当に広がるんですけどねぇ。
でもこんだけ時間かかってると作りたキャラ全員作ってたらジジィになってしまう。もっと学習速度を速めよ。

さて、前回は髪の毛の精細なモデリングを行った所で終わりました。
今回の教材は前髪には厚みがなく板ポリみたいな形になっていますがLive2Dチックな目的ならともかくMMD的な形での運用で考えてるなら少し厚みがあった方が良さそう。
特にこれは先に進んで初めて分かった事なんですが髪の毛の厚みが全くないとライティング・シェーディングで陰影のつけ方が殆どないものになってしまいテクスチャで自ら表現していかなければいけないのが難点ではありました。
ただセルルックチックなキャラクターを作りたい場合はその限りではない可能性もあり、この辺はもっと勉強して学びたい所です。
セルルック技法については夏森さんという方が教材を出しているのでこのふさこ先生の教材をやり終えたら今度はそっちをやってみたいですねぇ。

話しを戻して。
今回は衣服のモデリングに入ります。



まずはドロワから。実質ぱんつ。ふふふ、ぱんつ!(やめないか

このドロワーズのモデリング。想像してたよりかなり簡単でした。
まず既にモデリング済みの素体部分を選択し、ドロワの位置っぽくなる所の面を選択したらそれを複製してAlt+Dで膨張させるだけ。
後は太ももの内側外側部分をプロポーショナル編集で少し膨らませたりしつつ、フリルを作って終了。
フリルの作成もとっても簡単だった記憶なんだけどまずい、作り方が今この文章を書いてて思い出せない・・・。あ、思い出した。配列モディファイアを使ってベジエカーブ用いてたなぁ。やっぱ簡単じゃない。
フリルの厚みはソリディファイモディファイアでつけているのでこちらは簡単。

股の部分とかちょっと鋭角すぎるなーとか、もう少し膨らみ欲しいな〜って思ってたんですけどいかんせん素体の頂点数があんまり多くなくて精密な調整は難しかったです。
とはいえ、今の技量的に頂点をいたずらに細分化から増やしていっても多角面(一つの面に頂点が五つ以上ある状態の事)が出来上がったりせっかく良い感じに等間隔で並んだ面が出来てるのがごちゃっとしてしまいかえって悪化する可能性も高かったので今回は大人しくこれで満足します。



続いてインナー部分のお洋服。
お洋服もサークルを作ってDで押し込んでそれっぽいワンピースの形を作ったらフリルの時と同じ要領で下側の半円の所を作って並べて・・・って感じだったんですが腕を通すところの穴作る部分がちょっと難しかったですね。
綺麗な円を作る形にはならずちょっと八角形みたいな明確に角っぽくなっている所が見えていますが、まぁこのお洋服には袖がこの後引っ付いてくるのであんまり見えない所なのでいいでしょう。



後はアウター部分。これ私がデザインしたものじゃなくて参考動画見ながら一緒に真似てやっているだけなんですが気持ち衣装がジェスターっぽくない???
ジェスター作る時こういう感じにしよ(やめろ

衣装のモデリング、大体三週間くらいでしたかねぇ・・・。作業時間にして多分10時間くらい。
そんなに時間かかるか???って思いつつもやっぱり初めたての頃はしゃーない。
結構インナーアウター自体はシンプルなデザインな方だと思うんですけどねぇ・・・。
メイド服とか地獄見るんじゃないのこれ。


今回のおさらいはここまで。次回は靴とかのモデリングに入ります。


所で同時並行でこの頃別のモデリングもしてまして・・・・。







以前作った電マさんに使える電マアタッチメントを作ってました。最強(やめろ


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