Blender日記 9日目



前回のあらすじ。
お洋服のモデリングを開始ということでインナーとアウターのモデリングを行いました。
出来上がったお洋服はなんというかジェスターっぽい感じ。いつかジェスターをモデリングするときこのやり方をそのまま真似しようと思いました。

今回はサンダルチックなブーツと各種アクセサリーのモデリングに入ります。



最初にモデリングしたのはブーツから。
参考にしているモデルになるべく似せるように作ってはいるのですが、Misskeyでも書いたのですが何か足の上に鉄球落ちて痛そうな感じになった。
正直な所ブーツに関しては特段難しい所はなかった印象ですねぇ。
モデリングのやり方としてはぶーつについては板一枚ペラ置いてループカットである程度面を割った後に押し出しで厚みを持たせ、更にループカット追加してトンネル部分を作っていき・・・という感じです。
割と適当なつくり方をしてしまったのですがそれでもそれっぽくはなるもんですねぇ。
ここの部分については特段個人的に注釈を入れたい所はなかったです。

アクセサリーについては新たにラティスというモディファイアを使用を学びました。
このラティスはある程度モデリングを済ませた物に対して後からざっくり伸ばしたり曲げたり変形を楽にするためのツールです。
ぱっちん止めは頭の形状に沿って緩やかに曲がってはいるのですが、この曲がりを最初のモデリングで表現するのはちょっとめんどくさい所なのですがこれをラティスを使って枠で囲った後に変形させる事で楽に曲げる事が出来るようになりました。
曲げたのが後から気に入らなくなった時も簡単にサイド修正を行えたり逆になかったことにすることも出来るのがとても使いやすいですね。

ただ今後また新たなモデリングするときにラティスという選択肢がすぐに出てくるかあまり自信がない・・・。



そしてちょっと難しかったのはこのポーチ。
我々はこれをグレネードポーチと呼んでいました。

本体のカバン部分はそうでもないのですがやはりめんどくさかったのは紐の所。
一応それっぽくなってはいるのですが結構ぐだった箇所ではあります。どうぐだったのか、今にして思うとなんかあんまり説明が出来ない所ではあるんですが・・うーん。
一応真ん中の部分で対になってる所に関しては結合して一つになっています。




そして出来上がった完成図。
ちょっとよく見えないですが両脇のポーチに加えて肩掛けのポシェットはとにかく苦戦しました。
ポシェットそのものは簡単だったのですが肩掛けの紐がとにかく難しかった。
ここで大いに牙を剥く事になるのはこういったポシェットは後にやるウェイト塗りでどえらい難易度をあげてくるということ。
この紐はカーブを使ってやったんですがぶっちゃけ操作に慣れなさ過ぎて今にして思えば普通に板切れ一枚ぺらでやってもよかったんかな・・・。
でもそうするとカクカクした形になって曲線っぽくはならなかっただろうし・・・うーん、難しい。
カーブを使って体周りにベルトを這わせていくのが難しく、後のウェイトを楽にするためには頂点とか辺の位置が大体その下の服や体と同じ位置にあったほうが貫通とかウェイト値のずれを起こしにくくなるのですがそれをモデリングで意識しながら這わせていくのがとにかく難所だった。

ここで改めて未来の自分のためにも言っておきたいのは服とか特にそうなんですが体を曲げると一緒についてくるものはなるべく内側のモデルと辺の位置が同じになるようにすべきって事ですね。
ちょっと説明のための画像がなくてあれなんですが、例えば服をモデリングするとき、エクセルでいう行に値する段の部分の辺の位置はなるべく一致させたほうが後のウェイト転送が楽になっていきます。
というか、大いに位置ずれてるとマジでウェイト塗りで沼るので絶対に意識しておきたい。
モデリングは後のウェイト塗りをなるべく意識しながらが本当にポイントだと思います。
とはいえ、実際にウェイト塗って動かしてみないと分からない所も多いのでそれらの修正はこの次のウェイト塗り編でも動きを確認しながら辺の位置や割りを変えていく作業を行っていく形になります。

というわけでモデリング編はこれにて完了。
次からはウェイト塗り編に入ります。
しかしウェイトも素体部分は本当に難しく・・・。スムーズに動かしたければ頂点数増やすしかないんですがそうするとモデリングの難易度もあがり・・・うごごごっごご。
実はサブディビジョンサーフェスとかどの辺のタイミングで適用すべきなのかあんまり理解していない。少なくともウェイト塗り前にやると地獄をみるからそこじゃないとは思うんだけど・・・。


戻る