Blender日記 10日目


Blender日記10日目。
ついに前回でモデリングがあらかた終わってウェイト編に入った。
ウェイトはサウスパークスタン君で練習した時以来で随分とご無沙汰である。
MMDとかでちょいちょいウェイト編集はやったけど流石に人体クラスは初。うまくいけるだろうか・・・。
そもそもウェイトという単語とその意味を知ったのが2023年の8月頃で知識も経験値も成熟していない。とにかく胸を借りるつもりで挑んでみよう。

ウェイトを設定する前にまずはリギングから。
ボーンは標準構成がいくつかあり例えばMMDとUnityでは推奨されるボーン構造が異なる。今回は参考教材元がUnityをベースにしていたのでUnityベースで組んだ。
後にこれをMMDで持って行ってみたけど胴体のボーン構造が違いすぎて動かすのかなり難しかった。Unityは一体どうなっているんだ・・?

ボーンは各部位の真ん中に置いていくだけ。一応足とか胴体とか動かすときはボーンの付け根から回転して動いていくので根本が始点になるように意識して配置。
ボーンをそれっぽく配置した後は自動ウェイト設定を適用してとりあえず動かしてみる。当然このままだと足動かしただけで何故か横っ腹は凹み、首を傾ければ脇も凹むなど
広い範囲で動いてしまうので自動ウェイトを適用した後は手動で動いてほしくない所、動き過ぎなところをちまちまと修正していく。



ちまちまと修正中。
まだ修正段階のスクショになるが、上の正面から見た時の股の広がり方がかなり変な感じになってる。これはまた付近の頂点が動きすぎていることを示している。
全く動かないようにウェイト0にしてみたり色々試してみる。このウェイト設定だけは本当に時間がかかるし難しい。かなりローポリ気味なので多少かくつくのは仕方がない。ハイポリを処理するほど私の頭はまだ処理性能が向上していない。

ちなみにウェイトの修正は自動的に左右対称にしてくれるようにウェイトのミラー設定を適応したけど何故か右足のウェイトを編集したら右足用のボーンに左足部分までウェイトが広がる謎の不具合が起きた。
通常ウェイト編集をする際はウェイトの正規化のチェックボックスをONにして合計1.0を越さないようにするんだけどこのチェックをONにした時だけその異常な広がりが起きた。
一緒に作業していた友人はこの問題に出くわさず結局原因は分からずじまい。この時は一時的に正規化を外して強引に調整していった。



新た型調整した結果。
最初と比べるとだいぶ自然になってきた。
とにかく足の付け根や肩など可動部となる所は滑らかに変形するには頂点を多くする必要がある。
つまりモデリングの時点でウェイトをしやすくするために意識して作っていく必要があるということだ。一度このウェイト沼に落ちると次モデリングするときは「あの時ウェイトでこうなったから今度はこう動かせるように辺を増やしてこう配置していこう・・・」みたいな意識も回るようになるだろう。
それでも実際に動かしてみないと「あ、ここにも辺が必要だな」って気づけない部分も多い。
肘は実際に90度曲げて急激な変形になっている箇所に後からループカットを追加して滑らかに変形するように処理するなど後からいくつもトポロジを編集した。

今回は素体部分のウェイトを編集したが、これを体の外側にあるお洋服にもウェイトを転送していくことになる。
当然ながら素体のウェイト設定が適当だとお洋服にも影響を及ぼすので素体のウェイトは特に頑張る必要がある。
ウェイト設定はとにかく設定しては動かしてみてを繰り返していく根気のいる作業。
ウェイト塗りがうまくいかないと感じた時はウェイトの値を調整するだけじゃなくてトポロジ―を変えたりボーンの位置をずらす(奥の手)なども意識するといいかもしれない。

次回はウェイト転送編。友人はウェイト転送編でつまずいてた。


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