だいぶ間が空いてしまいましたがBlender日記13日目です。
12日目ではUV展開が始まり頭部のUV展開をやりました。基本的には表面と裏面で分けるようにシームを入れていき展開。
展開したUVは色を塗るためのものなので綺麗なUVを作るというのは色が塗りやすい形であるということを念頭に置いて作業を進めました。
今回はインナーとアウターのUV展開を進めていきます。
インナーもやる事は頭部と特に変わりはありませんでした。
むしろ顔とかと比べれば作業自体はかなりシンプルな方だったかなと。
インナーは脇辺りを基準として真横にばっさりシームを入れてUV展開しています。シームの境目は色塗りするときにくっきり断面が見えやすいのでシームとしての断面であることがなるべく分からないような所に入れていくのが基本。
靴の襟首らへんのフリルっぽい所とかはそのまま展開すると超大変な形になって色塗りが極めて難しくなるので均一職になるような所とか複雑な模様を書くつもりがないならtex_toolsとかで整地して長方形の形になるように整地するとよいとのことでした。
そしてアウター辺。アウターも一緒ですね。
脇のあたりにシームを入れてばっさりUV展開。
袖の部分とかアウターのちょっとでっばりのあつ部分にはピン留めで固定して細かい端っこのはぐれ頂点が良い位置に来るようにもう一度UV展開してみたり。
自分が忘れそうなので念押ししておきますが、UV展開した後中心点をピン留めしてから再度そのアイランドをUV展開すれば良い感じにほぐれて塗りやすい形していくことができるという手法を覚えておきたい所です。
UV展開で他に意識しておくべき所として3Dビューポートに移っている四角い模様の表示(3D glid)がなるべく他のオブジェクトと均一化していくことを意識しておくのもいいかも。
ただこれは解像度を表しているだけで四角のマスが小さければ小さいほど基本的には解像度を高い事を示していてその分細かい塗りが出来る事を意味します。目何かは書き込む情報が多いので必然的に高い解像度が求められますので四角の大きさはかなり小さくなるようにすればいいですが、見えない所、例えば服の裏側なんかは四角が大きくなるように(UV展開でいえばUVが小さくなるように)設定すればいいです。
服とかは実際書き込む模様の情報量に合わせて四角のサイズを決めればいいと思いますが同じ服(オブジェクト)なのにいろんな面で服の四角のサイズが異なってるとかなり色が塗りにくくなるので解像度と書き込むテクスチャの情報量については頭にいれておきたい所ですね。
後は個人的にコメント残したい所として・・・。
体の部分ですね。体の部分はこうやって展開後のUV見るとえらくシンプルですね。足の部分は裏側にシームを一直線。腕も増した当たりに一直線。手は表と裏で分かれるように半分こするイメージでシームを入れています。
足と腕は肘と膝の部分がよく分かりますね。
今回はドロワの中・・つまり股間部分とか胸の部分とか見えない部分は削除しているので必然的にUVも存在していません。紳士MMDerとしてはそこを削除するのはありえないぃ(マリク)のですが今回は教材に従います。実際はこの辺りのUVはもっと複雑になるはず・・・。想像するだけで戦慄が。
アクセサリーと尻尾のUVはもうほとんど表面と裏面で区切っているだけなので割愛します。
というわけでUV展開編はここまで。
次回からいよいよテクスチャ作成に入る訳ですがいかんせん塗りは本当に難しい・・っというかもうペンを握る事すら久しぶりなのでずっと試行錯誤しています。半年くらい。
めっちゃ進捗遅いしずっとテクスチャやってるとモデリングの腕がなまりそうなので程ほどにしつつも時々何か別の簡単なモデリングでもやろうと思います。
それではまたの次回。