ひっそりとBlenderの勉強を続けております。
いつの日かBlenderでジェスターやルイ、野生のレミリアちゃんなどモデリングして動かせる日がくることを夢見て今日もコツコツと学んでいきます。

  Misskeyの方でも細かくBlenderで学んだことを細かくまとめてます。
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サムネイル  概要
  Blender日記 1日目

時は2023年8月7日。
俺氏、blenderの勉強をついに始める。

・・・なぁんなぁんだぁ?このすけべ椅子もどきはぁ・・・

Blenderの基礎の基礎を学び、にゃんぷっぷーを作った。
   Blender日記 2日目

前回簡単なモデリングを学び、マテリアルを適応して色を塗るのを学習。
今回はUV展開と展開したオブジェクトにテクスチャの貼り付けとテクスチャペイントを学習。

更にふさこ先生の教材動画を見ながらサウスパークスタン君をモデリング。
モデリング・UV展開・リギング・スキニング・シェイプキーの基本的な要素を学習。

ついでに覚えた技術を結集させて電マさんを作った。ヴヴヴヴヴヴ。
今でもMMDで大活躍中の電マさん!


  Blender日記 3日目

更にモデリングの技術を磨く。今回は題材としてピカチュウをモデリング。
ここで頂点マージや頂点スムーズの機能を理解し滑らかな見た目でモデリングする手法と
結合を理解し作れるものの幅が一気に広がってった。
自動ウェイト機能も概ね理解して基礎知識の基盤は固まってきた。
   Blender日記 4日目

Misskey.ioのアイドル村上さんツチノコを何も見ないでモデリング。
これまでは大体参考教材や動画を見ながらモデリングしていった。
無駄に頂点数多くしがちだったけどだんだんと初めは頂点数少なめにモデリングして
形を整えてからサブディビジョンサーフェスとかで詳細化していくことを学んだ。
ついでにライティングとカメラについて少しだけ学んだ。
  Blender日記 5日目

ついに本格的に人物モデリングの勉強に突入。
ここからとてもとても長い時間かけて一つの人物モデリングが作りこんでいくことに・・・。
今回もふさこ先生の教材動画を見ながらモデリング。

今回は頭のモデリングから。初っ端からめっちゃ難しくてアホ程時間かかった。
下絵を用意して輪郭を合わせていく手法を学習。
素体部分もこのタイミングでモデリング。
なお裸にする予定のないもののためかなり簡素。
  Blender日記 6日目

手と足をモデリング。例によって滅茶苦茶難しい。
モデリングに加えてこのタイミングでリギングスキニングまで実施。
関節部位など可動部に応じてメッシュ割りの推奨される構造について学習。
ここのメッシュ割りが下手だと後のウェイト塗りに大きな問題を引き起こす(そして起こした
  Blender日記 7日目

前回モデリングした手と足を素体と結合。
この時結合部分の素体側頂点数と手首、足首の頂点数が一致していないと重大な問題を
引き起こすため手とかモデリングする時点から頂点数を合わせていく事を学習。
(ここミスるとウェイト塗りで地獄を見る事になる。

更に髪の毛の詳細な作りこみに突入。
T字ポリゴンというやってはいけない繋げ方について学習しつつ、毛先を切り裂いて
髪の毛っぽくしていくやり方を学習。
  Blender日記 8日目

ドロワーのモデリングとインナーアウターのモデリング。
下着の部分は基本的には素体の面を複製して細部を調整していく。
やり方さえわかればそこまで難しくはないけど股とか複雑な部分は場合によっては
苦戦しうるポイントになるかもしれない。

今回ドロワだがもしぱんつなど頂点が肌にかなり近い位置にある場合はウェイト塗りの時に
素体とぱんつの横線部分の頂点位置が大きくずれてたり頂点数に著しい乖離があると
貫通したりかなり苦労するかもしれない。
  Blender日記 9日目

靴のモデリングとポーチや肩掛けポシェットのモデリング。
髪の毛を止めるパッチン止めなど一部のアクセサリーは平坦な形で一度作った後に
ラティスモデファイアで形を変形させる方が楽なケースもある。
上記モデファイアを活用してモデリングしつつ、カーブを用いて紐をモデリングしていく・・が、
このカーブがあまりにも難易度が高い。

  Blender日記 10日目

リギングとスキニング編。
ボーンを作成して置いていく所はそこまで難しくないが、その次のスキニングがとても難しい。
ここでモデリングを上手くやれていたかによってスキニングの難易度は大きく変わってくる。
人体モデリングにおけるウェイト設定はリギングが終わった後とりあえず自動ウェイト設定を
行い、ポーズモードでボーンを動かして破綻している所や動きに問題がある所がないか確認して
手作業で修正していく。
素体で設定したウェイトを後にウェイト転送によって服に移し替えていく事になるので特に丁寧に
ウェイトを設定していく必要がある。
   Blender日記 11日目

ウェイト転送編。Blender日記10日目で素体に行ったウェイト設定を体の外側にある衣服とかに
そのウェイトを転送していく。これにより下半身や上半身を動かしてもその部位に合わせて洋服も
きっちり一緒に動いてくるように設定することができる。

また髪の毛には頂点が4つだけの本当にシンプルな一枚の板を使って髪の毛のウェイトを
ウェイト転送を使って簡単に設定していく方法がありそのやり方を試しながらウェイト転送を学んでいく。
   Blender日記12日目

UV展開編。スムーズにUV展開が行えるかどうかはこれまでのモデリングを綺麗に行えていたかどうか。
UV展開にあたってピン留めを活用したりアイランドの平均化やアイランドの梱包という機能を用いて
なるべく作業コストをかけずに展開を行っていく。ただし、あまり適当な展開をすると次のテクスチャ塗りで
地獄を見る事になるので自分でテクスチャを塗っていく時にどうすれば塗りやすくなるか意識しながら展開する。
 Blender日記13日目

UV展開後編。アウターとインナーのUV展開と素体部分のUV展開について少し。
UV解像度の話も少し言及していて基本的に同じオブジェクトの解像度は揃えておくといいよという感じの話。
  Blender日記14日目

UV展開後のテクスチャ塗り編。
始めにUV配置図をエクスポートして外部ツールでテクスチャ塗りを進めていく方法についてと、
ズブの素人が塗りを進めていく柄で最初に感じた事について。

テクスチャ内で影となっている部分をどれくらい塗っていくのか感覚がいまいちつかめない。
基本的には3D空間内でシェーディングやライティングによってある程度勝手に影とかの描写をしてくれるはずなので
テクスチャでそこまでがっつり塗りこみは必要ないと思われるが髪の凹凸が少なかったりすると
ライティングによる影も全く生まれないのである程度手動で塗りこんでいく必要がある???(四苦八苦中

   Blender日記 15日目

テクスチャ塗り編その2.
髪の質感とお洋服の質感をテクスチャで拘ってみようとしたものの、あまりうまくいかず。
そもそも質感は最初からテクスチャで表現するものでなくノーマルマップで再現した後にベイクで焼き付ける物であり
この時点では明らかに試行錯誤を間違えている。
今回はその四苦八苦っぷりをまとめ。




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